A Rare foi um dos nomes mais importantes na indústria dos games por um bom tempo, e muitos gamers até hoje lembram dos jogos da empresa como os melhores da época. Nada mais justo do que lembrarmos de sua trajetória, não?
A história começou como na maioria dos desenvolvedores de games. Um jovem estudante se interessa na programação de jogos, se junta com alguns amigos e começa a colocar suas idéias em pratica.
Com o grupo formado, escolhem o nome de Ultimate Play the Game. Chris Stamper e seu irmão Tim ( os "jovens estudantes" que mencionei no começo ), além de outros amigos, criam seu primeiro game ( 1983 ), chamado Jetpac ( santo deus, eu já joguei isso e só agora notei ):
Como em toda história de sucesso, o jogo vendeu muito e provou para os irmãos Stamper que eles estavam no caminho certo. Depois de produzir alguns outros games mais regulares, lançaram mais um sucesso, dessa vez baseado no fato de que foi o primeiro da história a possuir perspectiva isométrica ( basicamente, os famosos jogos vistos "na diagonal" ). Para nós parece extremamente básico, mas imagine uma época em que esse tipo de perspectiva simplesmente não existia?
Com o lançamento de Knight Lore ( o jogo da perspectiva isométrica, acima ), A Ultimate Play the Game começou a ganhar uma quantidade grande de seguidores. Enquanto o sucesso aumentava, games eram produzidos para vários "home computers" diferentes, incluindo: ZX Spectrum, Amstrad CPC, BBC Micro e o mega-clássico Commodore 64.
Depois de algumas mudanças estruturais, a empresa começou a se chamar Rare Ltd. Os irmãos Stamper decidiram entrar no mundo dos consoles, e logo começaram a conversar com a Nintendo para produzirem games para o NES ( Nintendo Entertainment System - Nintendinho ):
O objetivo da Rare no NES era produzir a maior quantidade de games no menor tempo. Isso fez com que ganhassem muito dinheiro e tornassem a empresa realmente competitiva, mas quando a Nintendo anunciou o SNES ( Super Nintendo Entertainment System ), a Rare percebeu que não estava à altura da tecnologia necessária para o novo console. A única solução foi adquirir as caríssimas Silicon Graphics Workstations ( Silicon Graphics era uma empresa especializada em hardware e software de performance extremamente alta ) e aprender sobre gráficos pré-renderizados ( basicamente criar imagens em alta resolução num sistema poderoso, e depois "fotografar" as imagens e transportá-las para um sistema inferior, como os consoles. Donkey Kong e Doom Troopers são exemplos ).
O progresso com a CGI ( computer-generated imagery ) foi impressionante, o que chamou a atenção da Nintendo, que comprou 49% das ações da Rare e abriu a possibilidade de usar alguns dos mascotes da Nintendo ( o escolhido foi Donkey Kong ). E adivinha qual game veio dessa parceria ( o primeiro pré-renderizado 3D nos consoles )?
Em 1994, Donkey Kong Country foi lançado, e deu MUITO certo ( te desafio a encontrar um gamer que não tenha jogado ), o que proporcionou DK2 e DK3. Além disso, outros games usando a mesma técnica foram lançados para SNES, incluindo Killer Instinct ( ahhh, era legal este ).
Eis então que surge o Nintendo 64 ( clique XD ). Trabalhando nesse novo console, a Rare fez uma das maiores obras primas do FPS ( First Person Shooter ), o 007 Goldeneye. Minha opinião pessoal é de que o N64 foi a época de ouro da Rare porque ainda foram lançados Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie, Diddy Kong Racing, Donkey Kong 64, Perfect Dark, etc.
Mas nem tudo são flores. Durante a produção de Perfect Dark ( jogo acima ), alguns funcionários vitais saíram da Rare para montar sua própria empresa. Outros decidiram seguir a iniciativa ( mas a maioria das empresas criadas por esses ex-funcionários acabaram sendo compradas ou foram à falência ), até que em 2002, os irmãos Stamper venderam seus 51% de ações para a Microsoft, e a Nintendo acompanhou o movimento vendendo os seus outros 49% ( a marca Donkey Kong voltou para seu dono original ).
Depois de passar para as mãos da Microsoft, a Rare tentou utilizar algumas de suas próprias marcas ( como Banjo e Perfect Dark ) em novos games, mas apesar da resposta boa da crítica, as vendas foram piores do que o esperado, o que levou a mais uma troca de funcionários ( dessa vez a mando da Microsoft ), e a saída definitiva dos irmãos Stamper.
Pessoalmente, não acredito que a Rare voltará um dia a ser aquela que fez tantos jogos incríveis, já que mais do que em outras áreas, nos games os funcionarios são a alma do negócio, pois é da criatividade única de cada um deles que vem o resultado final. Trocar de funcionário significa trocar de fonte, e beber de uma fonte diferente muda o resultado final, sempre.
Agora que você já sabe como não acabar com sua desenvolvedora de jogos, nos vemos na próxima! o/
Postado por GUILHERME
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